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游戏平衡性才是至关重要游戏访:《创世战车》氪金无用 游戏平衡性才是至关重要

本期导读

游戏访:《创世战车》氪金无用 游戏平衡性才是至关重要
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12月19日,完美世界在北京召开发布会,正式宣布代理由俄罗斯知名游戏厂商Gaijin Entertainment发行的DIY载具对战网游《创世战车》。这款游戏相对Gaijin研发的另一款传统载具游戏《战争雷霆》来说,具备了其对战的竞技性,另外还拥有独特的创造系统和经济系统。可能许多人会对《创世战车》产生疑问,同样,小编也带着自己的问题和完美世界的副总裁深聊了一番。【进入官网】

“和《战争雷霆》、《坦克世界》相比有过之而无不及”

当得知要前往北京参加此次《Crossout》(当时还未定名《创世战车》)发布会时,就稍微了解了一下这款载具端游。观看该游戏实战视频,会让人简单的以为这就是普通的载具对战网游,和大家熟知的《战争雷霆》、《坦克世界》差不多,但是,直到发布会后小编才意识到并不是这样的……

  既然是属于载具类游戏,那肯定和前面提到的传统载具网游有共同之处,而完美的副总裁告诉小编,《创世战车》是一款定位为“DIY载具对战”的网游,它和《战争雷霆》、《坦克世界》这种传统载具最大的区别就在于“DIY”部分。虽然,《创世战车》的核心要素还是在于对战的竞技性,但它还拥有其他的核心特色——创造系统、经济系统。

  在《创世战车》中,几乎每一辆战车和每一个部件(发动机、轮胎、驾驶舱等)都是玩家自己辛苦所得,将这些已拥有的部件通过不同的拼装方式加以各种天马行空的想象,玩家可以得到任何自己想得到的战车。比如蝙蝠侠战车、擎天柱大皮卡……当然,传统的军事坦克和装甲车你也可以拥有。

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  “《创世战车》有两个核心,一个是创造,一个是用创造的东西去战斗,在中间有一个流通交流的链条将它们连接在一起。”海总说道,在目前的游戏市场中,像《创世战车》这种类型的并不多见,一方面它是载具对战游戏,另一方面它还是沙盒类型的游戏,可以毫不夸张的说,《创世战车》比《战争雷霆》拥有更多的特色,更多的可玩之处。也正是这开放的“创造系统”使得这款游戏具有极大的潜力。

“脑洞无上限”

既然是沙盒类型的开放创造系统,那玩家的脑洞就成为了游戏中最具特色的元素之一。而“脑洞”这个东西是最不可估量的,一万个人都可能会有10000种不同的脑洞,这要放在《创世战车》里,游戏得设定能hold得住?

  似乎官方也并不担心这一点“不怕玩家能想出何种奇葩形式的战车,就怕玩家不敢想、不敢造”。

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  虽然目前为止,在《创世战车》里并没有所谓的“飞行系统”,但已知的是国外某些玩家已经在游戏中拼装出了能飞天的战车(利用游戏中的推进装置和地形来实现空中滑行)、陆地巡洋舰、飞机等等非常规车型。

  只要玩家的脑洞够大,就能创造出任何样式的战车。当然,这些奇葩战车都是在游戏机制内存在的,也就是说,官方会让游戏的机制在符合实际的情况下满足玩家的一切“无理需求”。并且在小编的一再追问下,海总还透露“会在后续增加悬浮系统和其他独特类型的机械装置”。

“游戏平衡性至关重要”

可以看出,《创世战车》款游戏可谓是在沙盒的开放“DIY”上是下足了功夫,当有的玩家自主创造脑洞过大时(再或者是所谓的氪金玩家出现时),这种游戏在对战竞技方面的平衡性又仿佛成了问题。

  提及这一点的时候,海总淡然的称游戏中并不会出现对战双方战力不平衡的情况。尽管游戏中有很多的零件,会带来数值的变化,也有强弱的区分,而官方会在游戏匹配机制上将载具做分段的设计,比如说1000-2000分的载具在一个匹配机制里,会确保对局中载具的强度在同样一个水平线上。

完整版CG

  另外,因为《创世战车》是个开放沙盒的载具对战游戏,开放的过程中会带来很好的娱乐性以及不同的乐趣和体验。而“开放”在竞技性上是个有点矛盾的事情。竞技性会要求匹配性,目的是为了赢,开放则要求玩游戏开心有乐趣,目前游戏的核心设计方向也是倾向于“开放”,而海总称后续会在公平竞技模式中做出适当的限制和修正,让玩家们在常规的竞技模式中都站在同一起跑线上。

  不仅如此,在《创世战车》中其实并不存在所谓“氪金玩家制霸”的说法,也没有绝对的“最强战车”。因为,在游戏中没有任何部件是通过官方售卖的,所有的零件产出都是来自于玩家们,交易也只存在玩家和玩家和之间。当玩家花钱买了足够多的部件之后,能不能拼成战车都是个问题,就算拼成之后也不会出现高战力和平民玩家对战的局。

“快节奏将挫败感降至最低”

在大致了解过游戏之后,小编有点好奇的去体验了一下《创世战车》这款游戏,在游戏常规8V8的匹配战中,给人印象较深的就是单局对战只有短短的3分钟!当说到这里的时候,海总解释道“这种短时间、快节奏的游戏对局会把失败玩家的挫败感降至最低”。

创造和破坏

  打个比方,在《英雄联盟》里假如某玩家很用心的、很努力的经营了数十分钟后,眼看就要翻盘无望或者要被翻盘时,那种“好气啊”的心理可想而知,尤其是在《守望先锋》里,一路辛苦推车最后离终点只差数米时,对方无情的在公屏打出“好气啊”……

  所以,李海毅认为在游戏中的快节奏对玩家来说是友好的。

“厂商为玩家创造快乐向玩家自己创造快乐转变”

有时候,“自娱自乐”比他人带来的乐趣要大得多,为什么这么说呢?

  在问到为什么想要在国服代理这样一款极少类型的游戏时,李海毅说“现如今的游戏市场已由厂商做游戏为玩家创造快乐向玩家在游戏中创造快乐转变”。

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  从《我的世界》在全球范围内火热的现象可以看出,这种开放性沙盒的游戏能较好的抓住玩家的内心需求。毫无任何世界观、背景的一款游戏,就因为玩家是造物主可以创造一切而火遍全球,在娱乐的过程中很享受创造一切的姿态。

俄服试玩

  据官方透露,《创世战车》在海外封测这半年以来,惊奇的发现有相当大数量的玩家根本不参与战斗,只是在游戏市场交易,再或者是创造各式各样的战车上传到游戏的展览处“战车博物馆”供他人欣赏和下载使用。这种纯创造的快乐可能是在竞技游戏中无法获得的。

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