“新玩家与老玩家”看似老生常谈,但只要这个星球上还有人类在一代代繁衍,还有游戏在一代代出品,这个问题就永远不会终结。关于两者之间最大的话题点则是那时有迸发的争论。新玩家嫌弃老玩家“花式装逼”,老玩家看不起新玩家“涉世未深”,双方各有各的理由。

  “上上下下左左右右BABA是什么鬼?”

  “跟你说了也没用,就知道个XXXX,那玩意儿是游戏吗?”

  类似的对话总是可以在网络上看到,两种玩家似乎也永远达不到共识。今天,我们就来聊聊这个话题。

  在此需要注意的是,很多时候,我们会下意识把“新与老”局限在一个较小的范围之内,最显著的例子比如“《WOW》的60年代玩家”和“《WOW》60年代之后的玩家”。这样的划分本身没有任何问题,不过却框定在某款游戏,或者某个特定场景。

  因此,本期解读旨在跳出某款具体游戏的限制,从1980年至2016年这几十年的光阴去看待“新与老”的问题。

解读:老玩家与新玩家 两者并非不共戴天

  (一)何为之老?何为之新?

  其实“老玩家”这个称呼在某种程度上听起来有些奇怪,毕竟整个电子游戏产业发展至今也不过40余年时光,所以说“老”这个词更多是指一个玩家的“游戏年龄”。这就像不到30岁的年轻人,如果他从“小霸王”时期就开始成为玩家,而他的父亲则是最近才接触到“微信发现”里面花花绿绿的游戏介绍,那么年轻的儿子显然在这方面的资历比父亲要“老”。

  当然,我们接下来并不会讨论这种特列,而是将接目前为止的玩家出生年龄与国产游戏的时代特征相结合,以便对“何为之新,何为之老”的问题有更加清晰的认识。

解读:老玩家与新玩家 两者并非不共戴天

  以上表格旨在用简短的语言描述出1980年至2016年,每隔5年的国产游戏产业特征,其中所涉及的具体厂商和具体游戏就不多做啰嗦,但这丝毫不妨碍我们通过这张表格得出一些答案。

  (1)所谓新和老,大家其实相差没太多

解读:老玩家与新玩家 两者并非不共戴天

  我们总是挂在嘴边的“新老玩家”,其实在年纪上真的没有相差太多,排除2010年所出生的小孩,目前为止主要活跃的玩家群体分布在16岁-36岁之间。只不过在这短短20年之中,我们可以按照通俗意义将玩家分成80后、90后、00后。

  (2)80后、90后真的是两拨人吗?

解读:老玩家与新玩家 两者并非不共戴天

  如果结合表中的国产游戏行业时代特征来看,大部分80后的第一个10年几乎毫无“电子游戏经历”可言。直到1990年开始的第二个10年,通过小霸王学习机、早期PC国产游戏、游戏房、街机厅,以及报摊上出现的游戏杂志等内容,80后玩家才算真正意义上接触电子游戏,而那时的90后也已经出生,并且在逐渐懂事的年纪赶上了千禧年之前的最后一个5年。

  对此,我们或许可以得出这样的结论:关于那个时代的游戏记忆,80后和90后在很大程度上存在重叠。

  (3)90的特殊性:既是上世纪的尾巴,又是本世纪的领头

解读:老玩家与新玩家 两者并非不共戴天

  根据表格,我们可以看到90后不但在童年期间与80后接触着同样的游戏,更是在千禧年之后迈入了少年和青年阶段。换句话说,他们跟80后一样,既感受过主机、单机游戏在国内市场的流行,也见证了两者在21世纪之后的没落,或许那时尚且年幼的90后玩家无法体会到这其中的含义,但逐渐增多的网吧和网络游戏,却填充了他们的闲暇时光。

  由于00后玩家尚且处于懵懂期,所以我们可以看到在2000年的第一个5年之中,市场上的主力玩家依然是80后与90后,而这其中的80后可谓从最初贯穿到了新世纪,而90后则刚好在10年的光阴中完成了两个世纪的过渡。

  (4)00后逐渐踏上了历史舞台

解读:老玩家与新玩家 两者并非不共戴天

  自2005年-2016年开始,00后玩家因为年龄逐渐增长,也开始接触游戏。根据国产游戏时代特征来看,那时的他们可谓“有得有失”,既得到了一个更加繁荣的网络游戏市场和逐渐抬头的手机游戏市场,失去的却是一个本应该更加优秀的国产单机市场,和更加开明的主机市场。

  当然,历史没有“如果”,更何况对于00后玩家来说,原本就不知道的东西又怎么谈得上失去?再加上互联网、盗版、水货等因素的存在,中国玩家并没有真正与世界范围内的“主机、单机”内容相隔绝。但无可否认的是,年轻一代显然更加喜欢符合自己时代特征的游戏。尤其是距今为止最近的6年中,10-16岁的00后玩家对于MOBA、手游有着更加丰富的接触经历。

  这里一方面是因为手机和个人PC的全面普及,另一方面则是因为学习阶段的他们,更加适合碎片化的游戏体验,还有就是“电子竞技”概念的盛行让游戏不再被外界粗暴地当做“玩物丧志”,它还代表了一种可行的生活方式。

  (5)2016年的今天,三代玩家又该何去何从?

解读:老玩家与新玩家 两者并非不共戴天

  时至今日,国产游戏又是怎样的局面?

  A.市场经济的发展、政策在一定程度上的开放使得PS、Xbox等主机游戏开始复苏。

  B.以Steam为代表的数字平台,使得PC单机游戏和正版观念逐渐深入人心。

  C.PC端网游虽然陷入瓶颈,但在经历了十余年的“大浪淘沙”,已经步入成熟稳定的阶段。

  D.手机游戏全面爆发,进一步扩大“泛玩家”群体,甚至从体量上与PC端网游平起平坐。

  E.经典纸媒、网络媒体、自媒体等形式,让这个行业每日所流动的咨询量达到了史无前例的高度。

  可以说,此时此刻的中国游戏产业虽然存在诸如“浮躁”“捞钱”等负面因素,不过从整体角度来看,它比之前的任何一个时代更加具有潜力,玩家也有着更多选择。

  那么,三代玩家在如今的时间点上,又各自面临着什么呢?

  A. 80后玩家:30-36岁的他们大部分已经走上了肩负家庭重担的阶段,在面对自己的爱好时,他们必须要考虑工作、家庭两个因素。这其中的一部分玩家群体,也会因为各种原因而放弃对“重度核心内容”的追求,转而选择更加休闲类的游戏。

  B.90后玩家,20-26岁的他们正处于“求学过渡到社会”的阶段,他们逐渐感受到生活的重担,不过依然有相当一部分人坚持着对于游戏的爱好,再加上经历过“跨世纪”的洗礼,他们对不同平台和不同类型的游戏有着很高的接受程度,很多时候会结合不同的生活情况而选择适合的游戏内容。

  C.00后玩家,10-16岁的他们虽然有学业方面的压力,但身处目前的国产游戏时代,他们有着许多选择。不过由于互联网其他娱乐形式的兴起(比如直播、综艺真人秀、网剧),这一代玩家对于游戏的感情并没有前两代玩家那般深刻。再加上错失了千禧年前后10年的单机、主机市场,00后玩家对于此类游戏的认同感也确实较低。

  (二)老去不知花有态,乱来唯觉酒多情;春风得意马蹄疾,一日看尽长安花

  在本期解读的第一部分,我们提到了80后玩家与90后玩家在很多大程度上存在认知重叠,所以不妨将“真正因为时代而产生区别的节点”定格在2000年,也就是第一批00后玩家出生的那年。

  不论是主观感受,或第一部分的表格,中国游戏产业在2000年之后的发展速率远远高于在那之前。目前的00后玩家虽然最大也只有16岁,不过身处高速发展的环境之下,千禧年前后的玩家群体因为时代的不同而具备了不同特征,而这些特征也恰恰是两者之间争论的根源所在。

  (1)曾经的审美,如今的标准

解读:老玩家与新玩家 两者并非不共戴天

  此处的“审美”是指玩家对一个游戏的整体评判标准。根据第一部分的表格,我们会发现1980年-1990年的电子游戏其实简陋的毫无审美可言,老玩家的审美感最早应该是从1990年的任天堂FC游戏开始培养(国内更多应该归功于小霸王)。

  换句话说,从那个时候起,到千禧年之前,老玩家经历过主机游戏、PC单机游戏,以及萌芽阶段的网络游戏。而1990年到2000年的10年间,又恰恰是RPG和SLG的黄金时代,不论是漂洋过海的舶来品,还是国产游戏,都出现过许多影响深远的作品。

  于是,这也导致了老玩家对于一款游戏的深度(包括剧情、系统等在内)有着较高要求。不同于千禧年之后的“游戏体验网络化”或近几年的“游戏时间碎片化”,老玩家在年轻时所接触的游戏形式导致他们更加青睐“沉浸式”体验。

  那么新玩家呢?与老玩家所经历的荒芜期不同,新玩家对于游戏的标准并不是随着行业的发展而一点一滴建立。上文也已经说过,千禧年之后的游戏行业可谓蓬勃向上,唯独在单机体验上有所缺失,而后者则向来强调“沉浸感”。再加上手机游戏和网络游戏的发展,新玩家对于游戏有着新时代的标准——社交属性。

  不管是网游中的工会、组队,又或者是“手游电竞”的口号被提出,网络并不鼓励玩家独立,而是希望将更多的人通过社交维系到一起。即便是如今的主机游戏,也加入了联网要素,正所谓时代潮流不可逆,恐怕也是这个道理。

  就这样,在许多新玩家眼中,玩游戏不再拥有私密性和珍贵感,反而更像一群人的社交狂欢,况且摆在他们面前的游戏选择实在是老玩家当年所不敢想象的多。曾经因为稀缺而培养出来的审美标准,在如潮水般涌来的游戏数量面前显得有些微不足道。

  (2)时间从来都是代沟的罪魁祸首

解读:老玩家与新玩家 两者并非不共戴天

  玩家既然是人,那么就无法避免的存在“因为年龄不同”而带来的世界观和价值观不同。

  这就好比在20年前,“宅基腐”哪里会有生存空间?如果当时的《仙剑奇侠传》是讲述“赵灵儿”与“林月如”之间的凄美爱情故事,恐怕这个游戏连能否上架都是个未知数。但如果放在今天……拜托,“男男”才是真爱,OK?

  以上这句虽是玩笑,不过新老玩家对于游戏的观念确确实实存在差异。

  如果老玩家觉得好游戏首先应该是一部好故事,那么年轻一辈可能会认为节奏拖沓;如果老玩家觉得这款游戏应该保留当年的部分设定,那么年轻一辈可能会批判其过于守旧;如果老玩家时不时说出一些陈年老梗,那么年轻一辈很多时候都是满脸黑人问号的WTF???

  此处还有一个更加贴合实际的例子分享给大家,比如你可能并不知道父亲口中的《命令与征服:将军令》是个什么游戏,而当你试图让他理解现在最火的游戏是MOBA,并且在电脑前向他示范的时候,他却不太满意:“挖矿车呢?为啥不能盖兵营?小兵怎么不受控制?”

  此时,脾气好点儿的顶多不欢而散,脾气差点的就会引发出我们在网络上非常熟悉的“新老争吵”,假如再极端一点儿,老一派表示“无法理解你们现在的年轻……”,新一派立刻回应“闭嘴吧,老东西……”

  其实就算是在同时代背景、同年龄的情况下,诸如《LOL》玩家与《DOTA》玩家等不同派系之间都会发生磕磕绊绊,更何况是完全诞生在不同年代,年龄跨度如此之大的新老玩家呢?

解读:老玩家与新玩家 两者并非不共戴天

  其实不管是新玩家,或者老玩家,彼此之间的纷争就如父子兄弟般,大家只不过是各自时代的所属产物。俗话说萝卜青菜各有所爱,关于两者之间的纷争也会继续上演。

  由于10后玩家年纪尚小,本期解读并没有将其列为讨论对象,但10年之后的他们会身处怎样的游戏产业,会做出怎样的选择,又会培养出怎样的喜好?唯有时间能够给我们答案。届时的他们,恐怕又会与00后玩家大不相同,虽然不知道他们会如何评价来自上个世纪的80、90后玩家,但希望不是用“老东西”这个词吧。

  无论如何,互相之间的争论也罢,争吵也好,天下玩家终归是一家,你说对吧?[感谢阅读]

  

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